マイクラの世界で学べるプログラミング教室

導入学校法人様募集

子どもたちの「大好きだから誰にも負けない」環境を一緒に作りませんか?

  • 全国160教室以上展開
  • 本科との併塾率50%
  • お問い合わせ件数1ヶ月で100件以上

楽しい学びになる! プロクラだけの特別な授業

  • 子どもたちが大好きな
    マインクラフトで学ぶ

    子どもたちが大好きなマインクラフトが教材だから、「もっとやりたい!」「こんな物を作りたい!」という気持ちが自然と湧いてきます。大好きだからこそ、「プログラミング」という少し難しい内容でも、楽しく取り組むことができます。

  • 考えて、考えて、実行して。
    「できた!」を自信にする!

    プロクラでは、目標の設定→計画→実行→振り返り→改善のサイクル【G-PDCAサイクル】を沢山経験できます。その中で、小さな失敗を沢山重ねますが、何度もトライすることで、「挑戦すること」「自ら学ぶこと」の楽しさを知ります。

  • 「創る」「伝える」
    楽しさを知る。

    小さい頃は、のびのびと創造力豊かに、創ることや描くことを楽しんでいるもの。そのワクワクする創造性を狭めずに、自分のアイディアや作品を自信をもって創ってほしいと、私たちは考えています。

our vision 私たちの想い

創造性表現力育む

子どもたちには、1人ひとり素晴らしい可能性があります。

プログラミングクラウドの「クラウド」は「雲」そのもの。

水滴が集まって様々な形の雲ができるように、
「決まったやり方に縛られず、のびのびと
子どもたちの新しいアイデア・想い・独自の考えが
色々な形になって無限に集まる雲のような場所(=教室)」
を作りたいという想いが込められています。

message 代表メッセージ

プロクラだからこそ、ご提供できる価値がある。

過去10年でIT化が急速に進んだ結果、次の10年後の社会を予想することは困難を極めています。
そのような変化の激しい時代を子どもたちが生き抜くことができるよう、必要な力を養ってもらいたい、という想いから生まれたのが「プロクラ」です。

プロクラは民間企業様向けのフランチャイズコンテンツとして2020年1月に誕生し、2022年4月には全国460教室を超えるプログラミング教室に成長いたしました。
こうした成長の中で、学校法人様から学校教育現場で活用できるコンテンツ開発のご要望をいただく機会が増え、新たな学校法人様用プロクラ教材の開発に至りました。おかげさまで2021年の提供開始から1年で、数多くの学校様にご導入いただいております。

私たちが開発した学校法人様用プロクラは、教育現場でご活用いただけるプログラミングの教育コンテンツとしてはもちろん、イベントでの利用など学校様のブランディングとしてもご活用いただけるものとなっています。

私たちは、ご導入決定はゴールではなく「スタート」だと考えています。各学校様のニーズにお応えできる自由度の高いカリキュラムと教材のご提供はもちろん、運用ノウハウなどをお伝えする定期的なお打ち合わせ、先生方の授業支援までサポート体制を完備しております。

導入学校様同士が繋がれるプラットフォームとなれるよう、これからも邁進してまいります。
プロクラの理念にご賛同くださる皆さま、ぜひ一緒に私たちと教育の輪を広げていきませんか?

株式会社KEC Miriz 取締役社長 冨樫 優太

このような学校法人様に
おすすめです!

  • マインクラフトを使った
    プログラミングに興味がある

  • プログラミングに関する授業を
    実施するのに不安がある

  • 生徒募集の広報で
    活用できる話題が欲しい

feature 教材の特徴

  • 小中学生の約8割が知っている
    「マインクラフト」!

    円グラフ マインクラフトを知っていますか?という質問に対して82%の小中学生が「はい」と回答

    Minecraft(マインクラフト)」というゲームは、世界で2億人以上の利用者がいる人気ゲームです。
    PCだけでなく、様々なハードウェアに対応しているゲームで、「マリオ」や「インベーダーゲーム」のように誰もが知っている人気のゲームです。10年ほど前、スウェーデンで作られたゲームですが、現在はMicrosoftが買収しています。
    毎年、ゲームのアップデートが実施され、新しく発売されるゲームのハードウェアに対応したソフトも販売されており、まだまだその人気は衰えを知りません。
    そんな子どもたちが大好きなゲームだからこそ興味を持ってもらいやすく、好きだから続けられる・学べるコンテンツを作っています。

  • ビジュアルプログラミング
    「MakeCode」を使用

    いきなりアルファベットを用いたテキスト言語を扱うのではなく、まずは左のようなビジュアルプログラミングを用いています。
    自分が組んだプログラムをMinecraftの世界で実行しながらプログラムの構造を学びます。

プロクラの
メイクコードコースとは

  • インプット教材

    PCやタブレットなどの電子機器の使い方からプログラミングの3要素・数学的要素までのプログラミングをする中で必要な知識をマインクラフトの世界の中で、楽しく学びます。

  • アウトプット教材

    1の教材で習った知識を使ってチームで自由制作をします。自分たちで、「何を」「どのように」作るのか、計画を立て、プログラムを組み、みんなの前で発表します。

インプット教材

  1. クリックやドラック&ドロップ、タップやスワイプなど
    基本的な電子機器の操作方法から学ぶ

    マインクラフトやメイクコードを操作しながら、順次処理・繰り返しのコード作成を通して、PCスキルを身につけます。

  2. プログラミングの3要素である順次処理、繰り返し、
    条件分岐を学び、自分でTry and Errorをする経験を積む

    順次処理・繰り返し・条件分岐のコード作成を通して、プログラミングの基礎となる考え方や、プログラミング的思考を身につけます。

  3. 数学的要素(座標・変数・関数・配列)を含む
    より複雑なプログラミングに挑戦

    座標、変数、関数、配列を含む、よりプログラミングらしいコードを作成していきます。「感覚的なコード作成ではエラーが出る」という経験から、論理的に順序立てて考えることを意識するようになります。

自分で改善改良していく力をつけて、考えてまとめる力を徹底的に鍛える

分析シート

自分が作りたいものの手順が全て書かれている手順書は存在しません。
教室に行けば、先生がいて、教えてくれるかもしれませんが、いざ教室を出て、自分が好きなものを作るときには先生は存在しません。
自分で設計したものを、自分で試行錯誤しながら作れるような力をプロクラでは身につけてほしいと思っています。
そのためには、成功体験だけでなく、失敗体験をたくさん積むことが大切だと、私たちは考えています。
失敗した時に、どのように考えればいいか、道筋を示すのが「分析シート」です。
自分の言葉で振り返りを書く経験を何度も積むことで、失敗を失敗で終わらせずに、改善と実行を繰り返すことで、自分で成功へ変えていく力を身につけます。

アウトプット教材

自由制作・発表
創造性表現力育む

  1. チームで作りたいものを考える

    それぞれの単元ごとに決められたテーマに沿って、作品作りを行っていきます。グループで取り組む際の流れや、作りたいものが思い浮かばない時のためのアイディアのヒントなど初めてグループワークを行う子どもたちでも安心です。

  2. 役割分担してプログラムを組む

    役割分担を書くシートや、すでに学習したインプット教材の復習ぺージなどを駆使して、作品のコード作りを進めます。

  3. プログラムを実行する

    自分たちで作成したプログラムを実行します。一度で上手くいくことはほとんどないので、個人でトライ&エラーを繰り返すことはもちろん、チームメイトと協力してコードを改善していきます。グループで取り組む際の流れや、作りたいものが思い浮かばない時のためのアイディアのヒントなど初めてグループワークを行う子どもたちでも安心です。

  4. 作ったものをチームで発表する

    発表内容を整理する発表シートや振り返りシートを使って、自分たちの作品や考えを、他の人に伝える経験と練習をすることができます。

adviser アドバイザー紹介

  • 超一流のマインクラフター

    日本初のプロマインクラフター タツナミシュウイチ先生

    • Microsoft Innovative Educator FELLOW
    • Minecraft:EducationEdition Mentor
    • マインクラフトカップ全国大会 審査員
    • 明治大学サービス創新研究所 研究員
    • ​慶應義塾大学SFC研究所 所員

    日本で最初のマインクラフト プロマインクラフター。
    2018年1月、マインクラフトマーケットプレイスにてアジアで初、日本で初の作品をリリースしプロのマインクラフターとなる。同年、マイクロソフト認定教育イノベーターMIEEを拝命。
    2021年9月、日本人で7人目の Microsoft Innovative Educator FELLOW の称号を米マイクロソフト社から授与される。
    「情熱大陸(毎日放送)」「マツコの知らない世界(TBS)」「有吉ぃぃeeeee!(テレビ東京)」「Go NEXT(TBS)」「テレビゲーム総選挙(テレビ朝日)」
    「TOKYO EYE(NHK)」など数々の地上波番組にプロマインクラフターとして出演し、マインクラフトの教育的効果や面白さなどについて広く世間に発信を行い、現在もマインクラフトをプラットフォームとして活用した教育教材の制作や特別支援教育での活用を研究中。

    テレビ出演多数!

    • TBS「マツコの知らない世界」/NHK「TOKYO EYE 2020」
    • TBS「情熱大陸」/テレビ朝日「テレビゲーム総選挙」など
  • 教育現場の第一人者

    監修 安藤 昇先生

    • Microsoft Innovative Educator Experts 2015-2019
    • 学校法人 青山学院中等部 数学科

    ICTを活用した教育の第一人者。生徒の自主性・学び合いを重視したICTの教育への活用は国内外に大きく評価され、2017年、2018年にはMicrosoft Innovative Educator ExpertsのMVPを受賞している。
    持ち前のプログラミング能力を活かし、全国高体連への試合運営システム、教育用のラーニングシステム『デジタルキャンパス』の開発・提供をしている。

case 他校様の導入事例

  • A中学校

    • 1・2年生:年10コマ
    • 3年生:年8コマ
  • B中学校

    • 2年生:年10コマ
    • 「情報」の授業で導入

    先生1名で生徒50名に授業

  • C中学校

    • 1・2年生:年10コマ
    • 「探求」の授業で導入

    先生1名で生徒40名に授業

  • D中学校

    • 2年生で導入
    • 1日で1単元を学習する
    • プログラミングイベントを実施

    数学の先生メイン・情報の先生サポートで生徒30人前後に授業

  • A小学校

    • 3・4年生:年10コマ
    • 「情報」の授業で導入

    メイン先生1名・サポート先生1名で
    生徒25〜30人に授業

  • B小学校

    • 3〜6年生:年20コマ

    プログラミング学習として
    プロクラを導入

  • もともとマインクラフトというゲームには教育的な価値があると思っていましたが、学校の授業で取り入れられる教材が見つからず…。
    プロクラを知った時はテキストの内容がしっかりしているところに魅力を感じました。
    今、現実の世界で制限されてしまっている様々な活動をマイクラの世界の中で実現できればと思っています。

  • 情報の授業に取り入れていますが、子どもたちが楽しそうに取り組んでくれていて嬉しいです。
    2教材で自由に作品を作れる機会があるのが良いと思います。

  • 「やりたいことに対して、思うようにいかない」という失敗とそこから原因を考えて成功まで、やり切る機会が自然と生まれるところが醍醐味だと思っています。
    これからもプロクラの授業の中で、子どもたちにはどんどん壁にぶつかってもらいたいです。

flow 導入までの流れ

  1. お問い合わせ

  2. 貴校へのヒアリング

  3. 弊社ご見学

  4. ご導入